- Mar Nov 02, 2010 11:35 pm
#83615
PRÓLOGO: Motivación.
Después de un profundo estudio he decidido crear esta guía, la cual no hubiera sido posible sin los colaboradores citados al final de la misma. Espero que os sirva de ayuda para derribar cualquier muro que se os cruce en vuestro camino.
Tened siempre presente las siguientes palabras:
Si en una piedra se daban determinadas condiciones se convierte en Diamante, pero se tenían que dar, si no de manera perpetua y para la eternidad sería siempre piedra.
Eran tres las condiciones para esa alquimia: equis grados de temperatura a equis grados de presión durante equis tiempo.
Piedra = DIAMANTE. Cambio interesante, ¿no?
Muchas personas ponen dos componentes en marcha; empezar algo y proyectar una visión.
Asemejando ese caso sería: temperatura = lo que has empezado, presión = la gestión de avanzar.
Como ves, para convertirse en Diamante solo le falta el tiempo, pero atento, que si dejas pasar el tiempo y baja la presión o la temperatura, ¡¡¡SEGUIRÁ SIENDO PIEDRA!!!
Nunca os vengáis abajo ante nada, nunca sentiros frustrados, todos los malos momentos solo sirven para poner a prueba nuestra fuerza de voluntad. Pase lo que pase, recordad que lo más importante es aprender.
"Puedes creer que sabes de una cosa, o incluso saber de ella. Sin embargo, puede ser que creas que no sabes de otra, o que la desconozcas por completo. En cualquier caso, tu objetivo, debe ser seguir aprendiendo".
¡Un Saludo! y espero que la disfrutéis.
[center]GUÍA DE MARTH[/center][/b]
CAPÍTULO 1: Historia.
Marth es obligado a exiliarse a la nación de Talis. Su hermana Ellis es hecha prisionera tras haber sido asesinado su padre en la lucha contra el malvado sacerdote Gamef. Con la ayuda del caballero alteano Jeigan, la princesa Sheeda de Talisian y otros, Marth marcha en busca de la espada sagrada conocida como Falchion y del Emblema del Fuego que le permitiría blandirla. Sólo entonces será posible enfrentarse a Gamef y al resucitado Medeus, para recuperar su reino y rescatar a su hermana.
CAPÍTULO 2: Ventajas y Desventajas.
CAPÍTULO 3: Zonas de Marth.
CAPÍTULO 4: Movimientos.
CAPÍTULO 5: Técnicas Avanzadas.
CAPÍTULO 6: Como Jugar Bien con Marth.
NOTA:
Después de un profundo estudio he decidido crear esta guía, la cual no hubiera sido posible sin los colaboradores citados al final de la misma. Espero que os sirva de ayuda para derribar cualquier muro que se os cruce en vuestro camino.
Tened siempre presente las siguientes palabras:
Si en una piedra se daban determinadas condiciones se convierte en Diamante, pero se tenían que dar, si no de manera perpetua y para la eternidad sería siempre piedra.
Eran tres las condiciones para esa alquimia: equis grados de temperatura a equis grados de presión durante equis tiempo.
Piedra = DIAMANTE. Cambio interesante, ¿no?
Muchas personas ponen dos componentes en marcha; empezar algo y proyectar una visión.
Asemejando ese caso sería: temperatura = lo que has empezado, presión = la gestión de avanzar.
Como ves, para convertirse en Diamante solo le falta el tiempo, pero atento, que si dejas pasar el tiempo y baja la presión o la temperatura, ¡¡¡SEGUIRÁ SIENDO PIEDRA!!!
Nunca os vengáis abajo ante nada, nunca sentiros frustrados, todos los malos momentos solo sirven para poner a prueba nuestra fuerza de voluntad. Pase lo que pase, recordad que lo más importante es aprender.
"Puedes creer que sabes de una cosa, o incluso saber de ella. Sin embargo, puede ser que creas que no sabes de otra, o que la desconozcas por completo. En cualquier caso, tu objetivo, debe ser seguir aprendiendo".
¡Un Saludo! y espero que la disfrutéis.
[center]GUÍA DE MARTH[/center][/b]
CAPÍTULO 1: Historia.
Marth es obligado a exiliarse a la nación de Talis. Su hermana Ellis es hecha prisionera tras haber sido asesinado su padre en la lucha contra el malvado sacerdote Gamef. Con la ayuda del caballero alteano Jeigan, la princesa Sheeda de Talisian y otros, Marth marcha en busca de la espada sagrada conocida como Falchion y del Emblema del Fuego que le permitiría blandirla. Sólo entonces será posible enfrentarse a Gamef y al resucitado Medeus, para recuperar su reino y rescatar a su hermana.
CAPÍTULO 2: Ventajas y Desventajas.
Oculto:
Ventajas de Marth:
Velocidad de carrera alta.
Golpes con prioridad alta en general.
Rango de sus ataques muy alto.
Gracias a su peso y su velocidad de caida hace que sea un personaje que le pueden hacer pocos chain grabs, y esos pocos tienen timings complicados (Ice Climbers es una excepción).
No tiene problemas para matar y tiene un buen arsenal para castigar al rival si se deja expuesto.
Chaingrab de 0%-muerte a Falco.
Combo de 0-24% a bastantes personajes del plantel.
Su Side-B es de lo mejor del juego, tiene tres finales posibles y bastantes combinaciones entre ellas, sirve muy bien para castigar al rival.
Su Neutral-B es muy bueno, si el rival tiene el escudo un poco gastado y le alcanzamos con este ataque se lo romperemos, y acto seguido, dependiendo del porcentaje del rival (40%-60%) si cargamos el mismo ataque a tope lo podremos matar. Además si cargamos al máximo este ataque en el aire nos impulsa, cosa que mejora la recuperación horizontal del personaje y nos ayuda a volver al escenario, aunque nos puede dejar expuestos.
Su Up-B que sale en el frame 1, nos permite salir de combos y de ataques multi-hit, de situaciones comprometidas, hacer landspike's facilmente fuera del escenario e incluso matar al rival cuando menos se lo espere dentro del escenario.
Su contraataque nos permite salir de situaciones comprometidas y para gimpear recuperaciones de los rivales como la de Ike, falco, etc.
Dispone de una de las mejores recuperaciones del juego.
Su juego aéreo es de los mejores del juego y su juego terrestre esta por encima de la media.
Gran potencial para combear, combinando ataques aéreos con terrestres.
Pivot grab muy útil para hacer combos y mindgames.
Es uno de los mejores personajes para gimpear gracias a su gran variedad de golpes útiles fuera del escenario (F-air, B-air, D-air, Counter, Up-B, etc).
Tipper. Característica única de este espadachín que consiste en que la punta de su espada tiene más potencia que el resto de ella, haciendo así que todos sus golpes tengan dos sitios para dar, el centro de la espada o el tipper que para el juego un frame y que aumenta la potencia del golpe considerablemente haciendo que algunos ataques como el F-smash sean letales a porcentajes decentes (80% para arriba). La danza del sable también tiene tipper.
Desventajas de Marth:
No tiene proyectiles.
Personaje bastante ligero.
Facilmente gimpeable por personajes como Rey Dedede o Meta Knight.
Finta aérea por debajo de la media. Es la segunda peor finta aérea del juego (la primera es la de Peach).
Su recuperación horizontal deja bastante que desear.
Tiene gran dificultad para salir del borde, es fácilmente castigable en ello.
No tiene buenas opciones cuando el rival está a su espalda o debajo de él.
Velocidad de carrera alta.
Golpes con prioridad alta en general.
Rango de sus ataques muy alto.
Gracias a su peso y su velocidad de caida hace que sea un personaje que le pueden hacer pocos chain grabs, y esos pocos tienen timings complicados (Ice Climbers es una excepción).
No tiene problemas para matar y tiene un buen arsenal para castigar al rival si se deja expuesto.
Chaingrab de 0%-muerte a Falco.
Combo de 0-24% a bastantes personajes del plantel.
Su Side-B es de lo mejor del juego, tiene tres finales posibles y bastantes combinaciones entre ellas, sirve muy bien para castigar al rival.
Su Neutral-B es muy bueno, si el rival tiene el escudo un poco gastado y le alcanzamos con este ataque se lo romperemos, y acto seguido, dependiendo del porcentaje del rival (40%-60%) si cargamos el mismo ataque a tope lo podremos matar. Además si cargamos al máximo este ataque en el aire nos impulsa, cosa que mejora la recuperación horizontal del personaje y nos ayuda a volver al escenario, aunque nos puede dejar expuestos.
Su Up-B que sale en el frame 1, nos permite salir de combos y de ataques multi-hit, de situaciones comprometidas, hacer landspike's facilmente fuera del escenario e incluso matar al rival cuando menos se lo espere dentro del escenario.
Su contraataque nos permite salir de situaciones comprometidas y para gimpear recuperaciones de los rivales como la de Ike, falco, etc.
Dispone de una de las mejores recuperaciones del juego.
Su juego aéreo es de los mejores del juego y su juego terrestre esta por encima de la media.
Gran potencial para combear, combinando ataques aéreos con terrestres.
Pivot grab muy útil para hacer combos y mindgames.
Es uno de los mejores personajes para gimpear gracias a su gran variedad de golpes útiles fuera del escenario (F-air, B-air, D-air, Counter, Up-B, etc).
Tipper. Característica única de este espadachín que consiste en que la punta de su espada tiene más potencia que el resto de ella, haciendo así que todos sus golpes tengan dos sitios para dar, el centro de la espada o el tipper que para el juego un frame y que aumenta la potencia del golpe considerablemente haciendo que algunos ataques como el F-smash sean letales a porcentajes decentes (80% para arriba). La danza del sable también tiene tipper.
Desventajas de Marth:
No tiene proyectiles.
Personaje bastante ligero.
Facilmente gimpeable por personajes como Rey Dedede o Meta Knight.
Finta aérea por debajo de la media. Es la segunda peor finta aérea del juego (la primera es la de Peach).
Su recuperación horizontal deja bastante que desear.
Tiene gran dificultad para salir del borde, es fácilmente castigable en ello.
No tiene buenas opciones cuando el rival está a su espalda o debajo de él.
Oculto:
El estilo de combate de Marth casi siempre suele ser agresivo. Esto se debe a que hay muchos personajes que disponen de al menos un proyectil y normalmente no dudarán en alejarse para usarlo siempre que puedan.
Teniendo esto en cuenta, lo lógico es tener que presionar siempre a casi toda la plantilla, pero no debemos acercarnos demasiado pues desaprovecharemos una de las cosas especiales de Marth: La punta de la espada.
Mira la siguiente foto:
Marth no tiene buenas respuestas si está de espaldas al oponente, procura que nadie te gane la espalda pues estarás en total desventaja.
Debes de estar siempre de frente al oponente y mas o menos a esta distancia. Esto es lo que se llama "spacing". Un buen spacing se basa en mantener esa distancia todo el tiempo posible pues estarás permanentemente en ventaja, con la intención de dañar sin ser dañado.
En la siguiente foto verás pintadas las zonas.
Evidentemente la zona verde es buena, donde Marth tiene toda la ventaja pues presionará siempre con la punta de su espada.
La zona amarilla es regular pues no aprovecha el potencial de la punta y estás más expuesto a que te alcancen. La zona amarilla de la derecha no es buena porque el rival está demasiado lejos y no le llegas con ningún ataque, pero tampoco es mala pues te permite llegar a tiempo para castigar cualquier fallo que pueda tener.
Por último, la zona roja es mala porque no estás espaciando bien y puedes ser víctima de muchas cosas, como jabs (muchos personajes tienen un jab más rápido que el de Marth) y agarres, además de que si el rival se encuentra en la zona roja de la derecha casi nunca llegarás a tiempo para castigar los fallos que pueda tener.
Si estás por encima del rival también estás en desventaja. El D-air de Marth no es como por ejemplo el D-air de Meta Knight. Meta Knight no tiene problemas estando encima de sus oponentes pero Marth no tiene muchas opciones, así que intenta siempre que tu rival no esté debajo de ti. Cuando ocurra esta situación la mejor opción para bajar es N-air con Fast Fall (caida rápida), es el movimiento que más cubre tu zona débil, puesto que la finta aérea de Marth deja mucho que desear.
Esta es otra de las malas posiciones para Marth. Al no tener ningún proyectil no vale la pena que pierdas el tiempo estando quieto y alejado de tu rival, solo conseguirás que tu porcentaje aumente sin obtener nada a cambio.
Teniendo esto en cuenta, lo lógico es tener que presionar siempre a casi toda la plantilla, pero no debemos acercarnos demasiado pues desaprovecharemos una de las cosas especiales de Marth: La punta de la espada.
Mira la siguiente foto:
Marth no tiene buenas respuestas si está de espaldas al oponente, procura que nadie te gane la espalda pues estarás en total desventaja.
Debes de estar siempre de frente al oponente y mas o menos a esta distancia. Esto es lo que se llama "spacing". Un buen spacing se basa en mantener esa distancia todo el tiempo posible pues estarás permanentemente en ventaja, con la intención de dañar sin ser dañado.
En la siguiente foto verás pintadas las zonas.
Evidentemente la zona verde es buena, donde Marth tiene toda la ventaja pues presionará siempre con la punta de su espada.
La zona amarilla es regular pues no aprovecha el potencial de la punta y estás más expuesto a que te alcancen. La zona amarilla de la derecha no es buena porque el rival está demasiado lejos y no le llegas con ningún ataque, pero tampoco es mala pues te permite llegar a tiempo para castigar cualquier fallo que pueda tener.
Por último, la zona roja es mala porque no estás espaciando bien y puedes ser víctima de muchas cosas, como jabs (muchos personajes tienen un jab más rápido que el de Marth) y agarres, además de que si el rival se encuentra en la zona roja de la derecha casi nunca llegarás a tiempo para castigar los fallos que pueda tener.
Si estás por encima del rival también estás en desventaja. El D-air de Marth no es como por ejemplo el D-air de Meta Knight. Meta Knight no tiene problemas estando encima de sus oponentes pero Marth no tiene muchas opciones, así que intenta siempre que tu rival no esté debajo de ti. Cuando ocurra esta situación la mejor opción para bajar es N-air con Fast Fall (caida rápida), es el movimiento que más cubre tu zona débil, puesto que la finta aérea de Marth deja mucho que desear.
Esta es otra de las malas posiciones para Marth. Al no tener ningún proyectil no vale la pena que pierdas el tiempo estando quieto y alejado de tu rival, solo conseguirás que tu porcentaje aumente sin obtener nada a cambio.
Oculto:
Agarre (Grab):
Agarra en el frame 6.
Termina: 29.
Finta terrestre:
Total: 24.
Frames de invencibilidad: 2 – 20.
Rodar hacia atrás (Roll Backward):
Total: 35
Frames de invencibilidad: 4 – 23
Rodar hacia delante (Roll Forward):
Total: 35
Frames de invencibilidad: 4 – 19
Finta Aérea:
Total: 49
Frames de invencibilidad: 5 – 30
Movimientos con A.
Ataque en carrera (Dash Attack):
Golpea: 13-16.
Jab:
Golpea: 4
Termina: 35 (en el 27 puedes iniciar otro ataque)
Segundo Jab:
Empieza: 21 (es continuación del jab por eso lo puedes usar antes del 27)
Golpea:25
Termina: 54 (en el 47 puedes iniciar otro ataque)
Forward Tilt (F-tilt):
Golpea: 7-11
Termina: 39 (en el 35 puedes iniciar otro ataque)
Up Tilt (U-tilt):
Golpea: 6-13
Termina: 39
Down Tilt (D-tilt):
Golpea: 7-13
Termina: 47 (en el 27 puedes iniciar otro ataque)
Forward Smash (F-smash):
Golpea: 10
Termina: 49
Up Smash (U-smash):
Golpea: 12
Termina: 54 (en el 49 puedes iniciar otro ataque)
Down Smash (D-smash):
Golpea: 6, 21
Termina: 64
Movimientos Aéreos:
Neutral Air (N-air):
Golpea: 6, 15, 17 (por detrás), 19
Termina: 48
Forward Air (F-air):
Golpea: 4-8
Termina: 34
Back Air (B-air):
Golpea: 7-11
Termina: 40
Up Air (U-air):
Golpea: 6-9
Termina: 45
Down Air (D-air):
Golpea: 6-10
Termina: 60
Movimientos Especiales:
Nota: El ( XX )>> indica el frame en el que puedes combear con otra cosa o empezar a hacer el siguiente golpe de la danza.
Forward-B 1:
Golpea: 4-7
Termina: 30
( 15 ) >>
Forward-B 2:
Golpea: 21-25
Termina: 55
( 28 ) >>
Forward-B 3:
Golpea: 33-37
Termina: 72
( 39 )>>
Forward-B 4:
Golpea: 49-54
Termina: 92
---------------
( 28 )>>
Down-B 3:
Golpea: 34-36
Termina: 72
( 39 )>>
Down-B 4:
Golpea: 52 – 78
Termina: 103
---------------
( 15 ) >>
Up-B 2:
Golpea: 22-26
Termina: 53
( 28 )>>
Up-B 3:
Golpea: 33-37
Termina: 71
( 43 )>>
Up-B 4:
Golpea: 54-59
Termina: 92
Contraataque (Counter):
Counter frames: 4-27
Termina: 59
Tajo Delfín (Up-B):
Frames de invencibilidad: 1-5
Golpea: 5-11
Rompeescudos (Shield Breaker = SB):
Golpea: 19-22
Termina: 53
Agarra en el frame 6.
Termina: 29.
Finta terrestre:
Total: 24.
Frames de invencibilidad: 2 – 20.
Rodar hacia atrás (Roll Backward):
Total: 35
Frames de invencibilidad: 4 – 23
Rodar hacia delante (Roll Forward):
Total: 35
Frames de invencibilidad: 4 – 19
Finta Aérea:
Total: 49
Frames de invencibilidad: 5 – 30
Movimientos con A.
Ataque en carrera (Dash Attack):
Golpea: 13-16.
Jab:
Golpea: 4
Termina: 35 (en el 27 puedes iniciar otro ataque)
Segundo Jab:
Empieza: 21 (es continuación del jab por eso lo puedes usar antes del 27)
Golpea:25
Termina: 54 (en el 47 puedes iniciar otro ataque)
Forward Tilt (F-tilt):
Golpea: 7-11
Termina: 39 (en el 35 puedes iniciar otro ataque)
Up Tilt (U-tilt):
Golpea: 6-13
Termina: 39
Down Tilt (D-tilt):
Golpea: 7-13
Termina: 47 (en el 27 puedes iniciar otro ataque)
Forward Smash (F-smash):
Golpea: 10
Termina: 49
Up Smash (U-smash):
Golpea: 12
Termina: 54 (en el 49 puedes iniciar otro ataque)
Down Smash (D-smash):
Golpea: 6, 21
Termina: 64
Movimientos Aéreos:
Neutral Air (N-air):
Golpea: 6, 15, 17 (por detrás), 19
Termina: 48
Forward Air (F-air):
Golpea: 4-8
Termina: 34
Back Air (B-air):
Golpea: 7-11
Termina: 40
Up Air (U-air):
Golpea: 6-9
Termina: 45
Down Air (D-air):
Golpea: 6-10
Termina: 60
Movimientos Especiales:
Nota: El ( XX )>> indica el frame en el que puedes combear con otra cosa o empezar a hacer el siguiente golpe de la danza.
Forward-B 1:
Golpea: 4-7
Termina: 30
( 15 ) >>
Forward-B 2:
Golpea: 21-25
Termina: 55
( 28 ) >>
Forward-B 3:
Golpea: 33-37
Termina: 72
( 39 )>>
Forward-B 4:
Golpea: 49-54
Termina: 92
---------------
( 28 )>>
Down-B 3:
Golpea: 34-36
Termina: 72
( 39 )>>
Down-B 4:
Golpea: 52 – 78
Termina: 103
---------------
( 15 ) >>
Up-B 2:
Golpea: 22-26
Termina: 53
( 28 )>>
Up-B 3:
Golpea: 33-37
Termina: 71
( 43 )>>
Up-B 4:
Golpea: 54-59
Termina: 92
Contraataque (Counter):
Counter frames: 4-27
Termina: 59
Tajo Delfín (Up-B):
Frames de invencibilidad: 1-5
Golpea: 5-11
Rompeescudos (Shield Breaker = SB):
Golpea: 19-22
Termina: 53
Oculto:
Shield Breaker Bouncing:
Mucha gente sabe que si estás en el aire y cargas el rompeescudos al máximo te produce un impulso horizontal y te desplazas bastante. Lo que muchos no saben es que si vuelves a darle al B conforme termina el impulso se vuelve a desplazar la misma distancia otra vez. Es una técnica que sólo debe ser usada de manera puntual y suele ser más efectiva si en vez de volver a pulsar B lo haces pero con B-reverse, ya que cambias la dirección.
Una de sus utilidades es cuando te mandan a una de las esquinas superiores, que gracias a la ID acabas practicamente en el límite del escenario. En ese momento te da tiempo de sobra a hacerlo dos veces y pillar por sorpresa al rival (pues nadie se lo espera).
Video explicativo -> http://www.youtube.com/watch?v=ccVNf4O4PTk
Video de ejemplo donde se ve mejor -> http://www.youtube.com/watch?v=XvH_nM_bT5U
Partida donde lo uso -> http://www.youtube.com/watch?v=9FQj9JKOLLc min 2:35
En verdad, en la partida esa está mal usado pues me podría haber castigado porque lo hice a baja altura. Lo suyo es usarlo estando aún más en la esquina, para que no te puedan castigar.
Retreating Pivot Grab:
Te permite intentar agarrar y mantener el "spacing" a la vez, para que practicamente no te puedan castigar.
La manera de hacerlo es: derecha>espera>derecha>izquierda>derecha+grab.
Video explicativo: http://www.youtube.com/watch?v=5tq0ubY58tI
Dolphin Slash Cancel:
Consiste en que si haces Up-B en el borde en un determinado momento, el movimiento se cancela sin haberte agarrado, lo que te permite hacer una variedad de golpes que sorprenden al rival y que no te deja expuesto debido a la rapidez.
Pero en verdad es una técnica que practicamente nadie usa puesto que el timing necesario para cancelar el Up es MUY complicado. Si fallas en el timing puedes quedarte vendido, y por tanto no merece la pena intentarlo si estás en una partida seria. Aunque si se consigue dominar a la perfección resultaría muy útil.
Video demostrativo -> http://www.youtube.com/watch?v=r0BbOl_XQoc
Dolphin Slash ledge hog:
Es una técnica bastante útil y con un timing relativamente fácil. Pero se suele usar poco en partidas importantes porque el pago por fallar el timing es demasiado comparado con los beneficios que te puede dar si lo haces bien, ya que te deja totalmente expuesto a cualquier cosa.
Video demostrativo -> http://www.youtube.com/watch?v=WMWIoYhf ... re=related
Dolphin Slash Boost:
Consiste en desplazarte hacia un lado justo cuando haces Up-B. Es una técnica muy útil sobretodo en escenarios con plataformas, que te puede librar de algún castigo en caso de fallar el Up-B.
El timing es algo complicado porque puede salirte el Up-reverse.
Video explicativo -> http://www.youtube.com/watch?v=tnp2FmUV ... re=related
True Pivot:
Consiste en encadenar ataques después de un trot.
Video demostrativo: http://www.youtube.com/watch?v=_4tmLsflA_c
Se suele usar mucho sobretodo para el F-smash.
Mientras haces fox-trot puedes encadenar ataques, y uno de los más eficaces es F-smash. Si vas corriendo de forma normal no puedes frenar en seco y hacer F-smash, tardarías mucho en usarlo y si le das al c-stick hacia delante en carrera harás un dash attack. De esta forma vas corriendo y en cualquier momento puedes usar F-smash al instante.
Video de ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=2X9oqJEX ... re=related
Mucha gente sabe que si estás en el aire y cargas el rompeescudos al máximo te produce un impulso horizontal y te desplazas bastante. Lo que muchos no saben es que si vuelves a darle al B conforme termina el impulso se vuelve a desplazar la misma distancia otra vez. Es una técnica que sólo debe ser usada de manera puntual y suele ser más efectiva si en vez de volver a pulsar B lo haces pero con B-reverse, ya que cambias la dirección.
Una de sus utilidades es cuando te mandan a una de las esquinas superiores, que gracias a la ID acabas practicamente en el límite del escenario. En ese momento te da tiempo de sobra a hacerlo dos veces y pillar por sorpresa al rival (pues nadie se lo espera).
Video explicativo -> http://www.youtube.com/watch?v=ccVNf4O4PTk
Video de ejemplo donde se ve mejor -> http://www.youtube.com/watch?v=XvH_nM_bT5U
Partida donde lo uso -> http://www.youtube.com/watch?v=9FQj9JKOLLc min 2:35
En verdad, en la partida esa está mal usado pues me podría haber castigado porque lo hice a baja altura. Lo suyo es usarlo estando aún más en la esquina, para que no te puedan castigar.
Retreating Pivot Grab:
Te permite intentar agarrar y mantener el "spacing" a la vez, para que practicamente no te puedan castigar.
La manera de hacerlo es: derecha>espera>derecha>izquierda>derecha+grab.
Video explicativo: http://www.youtube.com/watch?v=5tq0ubY58tI
Dolphin Slash Cancel:
Consiste en que si haces Up-B en el borde en un determinado momento, el movimiento se cancela sin haberte agarrado, lo que te permite hacer una variedad de golpes que sorprenden al rival y que no te deja expuesto debido a la rapidez.
Pero en verdad es una técnica que practicamente nadie usa puesto que el timing necesario para cancelar el Up es MUY complicado. Si fallas en el timing puedes quedarte vendido, y por tanto no merece la pena intentarlo si estás en una partida seria. Aunque si se consigue dominar a la perfección resultaría muy útil.
Video demostrativo -> http://www.youtube.com/watch?v=r0BbOl_XQoc
Dolphin Slash ledge hog:
Es una técnica bastante útil y con un timing relativamente fácil. Pero se suele usar poco en partidas importantes porque el pago por fallar el timing es demasiado comparado con los beneficios que te puede dar si lo haces bien, ya que te deja totalmente expuesto a cualquier cosa.
Video demostrativo -> http://www.youtube.com/watch?v=WMWIoYhf ... re=related
Dolphin Slash Boost:
Consiste en desplazarte hacia un lado justo cuando haces Up-B. Es una técnica muy útil sobretodo en escenarios con plataformas, que te puede librar de algún castigo en caso de fallar el Up-B.
El timing es algo complicado porque puede salirte el Up-reverse.
Video explicativo -> http://www.youtube.com/watch?v=tnp2FmUV ... re=related
True Pivot:
Consiste en encadenar ataques después de un trot.
Video demostrativo: http://www.youtube.com/watch?v=_4tmLsflA_c
Se suele usar mucho sobretodo para el F-smash.
Mientras haces fox-trot puedes encadenar ataques, y uno de los más eficaces es F-smash. Si vas corriendo de forma normal no puedes frenar en seco y hacer F-smash, tardarías mucho en usarlo y si le das al c-stick hacia delante en carrera harás un dash attack. De esta forma vas corriendo y en cualquier momento puedes usar F-smash al instante.
Video de ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=2X9oqJEX ... re=related
Oculto:
Mira a tu oponente: Esto puede mejorar tu Marth más que cualquier otra cosa. Deja de fijarte en ti y centra tu mirada en el rival, fíjate en lo que hace y los patrones que sigue. Cada uno juega de una manera distinta, intenta averiguar los patrones que suelen seguir, como por ejemplo los ataques que usan para espaciarse, los momentos en que fintan o saltan, la manera en como se levantan desde el suelo, el momento en el que suelen usar su segundo salto cuando quieren volver al escenario, lo que suelen hacer para recuperarse desde el borde, fíjate en si ruedan mucho para esquivarte (los rolls de Marth son uno de sus puntos débiles, intenta evitarlos) o incluso en como se aproximan a ti mientras son invencibles después de haber muerto, etc. De esta manera podrás predecir y castigar muchas cosas, si no es ahora será en la partida siguiente, y esto claramente puede ser tu mayor ventaja.
Conservación del Escudo: No mantengas el escudo cuando no haga falta hacerlo. Necesitas tener siempre el escudo lo más al máximo posible para poder parar alguna habilidad multi-hit, como por ejemplo el tornado de Meta Knight o el D-air de Fox, además, si mantienes muchas veces el escudo te arriesgas a ser agarrado y lanzado hacia arriba (punto muy débil de Marth).
Influencia Direccional: Basicamente, mira el video. La influencia direccional es algo que se debe saber sea cual sea el personaje que usas. Es una de las cosas más importantes del juego y marca la diferencia entre un buen jugador y un jugador novato.
http://www.youtube.com/watch?v=5hQIy7P7 ... annel_page
Recuperación: Mientras vuelves al escenario nunca gastes muy pronto tu segundo salto si no lo necesitas. Al no haber usado tu segundo salto consigues de esta manera tener un abanico de posibilidades mucho mayor para poder volver cuando te estás acercando al borde. Ten paciencia a la hora de usar Up-B y no permitas que te ganen el borde justo cuando lo has usado.
Agarre desde el escudo en carrera (Dashing Shield Grab): Simplemente acostúmbrate a no agarrar con Z mientras vas corriendo. Aprende a usar siempre Escudo+A en carrera, de esta manera tendrás menos lag si fallas el agarre.
Mantenerte con la Danza del Sable (Dancing Blade Stall): La Danza del Sable es buena cuando quieres volver al escenario. Mientras te estás recuperando tu rival se agarrará al borde cuando estés cerca. Si conservas tu segundo salto, usa el primer golpe de la danza del sable justo después de saltar, de esta forma conseguirás mantener unos momentos en el aire, el tiempo suficiente para que desaparezca la invencibilidad de tu rival y puedas agarrarte en el borde sin ningún problema.
Aéreos con saltos largos (Full Hop Aerials): Si deslizas el dedo desde X/Y a la A conseguirás hacer un ataque aéreo a ras del suelo con un gran salto. Si lo haces por ejemplo con F-air, conseguirás controlar el spacing horizontal a la vez que controlas el spacing vertical. Muchos irán a por ti aprovechando que estás en el aire porque es una debilidad de Marth pero te da tiempo a bajar con Fast Fall + N-air o F-air. Otra de las razones importantes de hacer esto es porque te da la opción de presionar asegurándote no ser víctima de un shieldgrab (Escudo+A).
F-air con salto corto (Short Hop F-air): Casi todo el mundo que usa a Marth suele hacer doble F-air después de un salto corto, un F-air mientras subes y otro F-air mientras bajas. Esto puede hacer que te vuelvas predecible y pueden castigarte relativamente fácil. Es mejor mantener la posición con el salto corto y lanzar el F-air en el momento que creas conveniente, incluso F-air con Fast Fall. Haciendo esto conseguirás que al rival le cueste más predecir el momento que vas a usar el F-air.
Subir a plataformas con doble salto (Double Jumping Platforms): Si en un momento dado necesitas subir rápidamente a una plataforma, lo mejor es usando tu segundo salto. Aprende a usar tu segundo salto para cancelar el primero de manera que llegues justo a la plataforma. Por normal general es usar el segundo salto casi inmediatamente después del primero. De esta manera podrás subir más rápido a una plataforma fija que haciendo solo un salto.
Camina y Corre: Si caminas y cambias rápidamente para correr cogerás a los rivales con la guardia baja. Cambiar entre caminar y correr despista mucho al oponente y tienes más posibilidades de pillarlo desprevenido sin que le de tiempo a reaccionar, por ejemplo, camina hacia atrás y corre cambiando bruscamente la dirección hacia el rival. Ten en cuenta también que el andar de Marth es RAPIDÍSIMO, cualquier oponente que te esté haciendo ataques a distancia puedes perfectamente ir andando hacia él cubriéndote con el escudo y llegarás enseguida a su posición. De hecho andar es lo que normalmente debes hacer contra un personaje que tenga ataques rápidos a distancia, porque cuando Marth inicia la carrera (dash) no puedes usar el escudo. Curiosamente, el andar de Marth es igual de rápido que Falco en carrera.
Cargando Golpes Fuertes / Rompe-escudo / D-air: ¿Cómo es posible que haya jugadores que aciertan con un golpe fuerte cargado? Esto se debe a que “han adivinado” lo que iba a hacer el rival. Cuando eres capaz de predecir los movimientos de tu rival puedes perfectamente alcanzarle con un golpe fuerte cargado incluso al máximo. Por ejemplo, si tu rival está en el aire y SIEMPRE hace una finta antes de tocar el suelo puedes empezar a cargar un golpe fuerte unas décimas antes de que sepas que vaya a fintar, de esta manera fintará (porque así lo tiene en su mente) y no podrá bloquear ese golpe debido a los frames vulnerables de la finta. Lo mismo ocurre para usar el Rompe-escudos, que para colarlo debes adivinar cuando tu rival va a ponerse el escudo, y para conseguir alcanzar con el D-air de Marth una de las mejores cosas que puedes hacer es esperar a la finta aérea (además de ser más bonito). Todo esto forma parte del llamado “Mindgame”.
Primer Golpe de la Danza seguido de Agarre o Rompe-escudos: Este es un mindgame que puede funcionar de vez en cuando, no debe ser usado todo el tiempo porque perderá su efecto “sorpresa”. Cuando alcanzas a tu rival con el primer golpe de la danza muchas veces suelen intentar ponerse el escudo, así que en vez de seguir con la danza puedes optar por cancelarla, correr y agarrarle. Después de cancelar la danza también es buena opción usar el Rompe-escudos si ves que su escudo no está al máximo y crees que puedes rompérselo.
U-smash desde el escudo (U-smash Out of Shield): Apréndelo, úsalo, ámalo. Es algo realmente muy bueno aunque a priori no lo parezca. Debes saber que puedes salir del escudo saltando, y si después de pulsar X/Y haces rápidamente U-smash, el salto se cancelará y harás el U-smash con menos lag que si lo hicieras saliendo del escudo de forma normal, porque al soltar el escudo hay un frame de lag mientras que con Out of Shield (así se llama salir del escudo sin soltar el mismo) no hay nada de lag. Esto mismo lo puedes aplicar también al Up-B, y te permite por ejemplo salir del tornado de Meta Knight estando ya dentro del mismo. Personalmente, tengo el salto sacudida desactivado y uso X para saltar. Para poder hacer bien el Up-B Out of Shield configuro el comando especial en la Y, de esta forma lo que hago es (estando con el escudo puesto) inclinar el Stick de control hacia arriba y pulsar casi a la vez X+Y (casi a la vez porque primero va la X). Obviamente, se puede hacer lo mismo si saltas con la Y y pones el comando especial en la X. Es importante diferenciar cuando se debe usar el U-smash Out of Shield, me explico:
- Meta Knight está usando el tornado en tu escudo, cuando acaba U-smash Out of Shield.
- Snake usa B-air y lo paras con el escudo, entonces quitas escudo y carrera seguido de U-smash.
Conservación del Escudo: No mantengas el escudo cuando no haga falta hacerlo. Necesitas tener siempre el escudo lo más al máximo posible para poder parar alguna habilidad multi-hit, como por ejemplo el tornado de Meta Knight o el D-air de Fox, además, si mantienes muchas veces el escudo te arriesgas a ser agarrado y lanzado hacia arriba (punto muy débil de Marth).
Influencia Direccional: Basicamente, mira el video. La influencia direccional es algo que se debe saber sea cual sea el personaje que usas. Es una de las cosas más importantes del juego y marca la diferencia entre un buen jugador y un jugador novato.
http://www.youtube.com/watch?v=5hQIy7P7 ... annel_page
Recuperación: Mientras vuelves al escenario nunca gastes muy pronto tu segundo salto si no lo necesitas. Al no haber usado tu segundo salto consigues de esta manera tener un abanico de posibilidades mucho mayor para poder volver cuando te estás acercando al borde. Ten paciencia a la hora de usar Up-B y no permitas que te ganen el borde justo cuando lo has usado.
Agarre desde el escudo en carrera (Dashing Shield Grab): Simplemente acostúmbrate a no agarrar con Z mientras vas corriendo. Aprende a usar siempre Escudo+A en carrera, de esta manera tendrás menos lag si fallas el agarre.
Mantenerte con la Danza del Sable (Dancing Blade Stall): La Danza del Sable es buena cuando quieres volver al escenario. Mientras te estás recuperando tu rival se agarrará al borde cuando estés cerca. Si conservas tu segundo salto, usa el primer golpe de la danza del sable justo después de saltar, de esta forma conseguirás mantener unos momentos en el aire, el tiempo suficiente para que desaparezca la invencibilidad de tu rival y puedas agarrarte en el borde sin ningún problema.
Aéreos con saltos largos (Full Hop Aerials): Si deslizas el dedo desde X/Y a la A conseguirás hacer un ataque aéreo a ras del suelo con un gran salto. Si lo haces por ejemplo con F-air, conseguirás controlar el spacing horizontal a la vez que controlas el spacing vertical. Muchos irán a por ti aprovechando que estás en el aire porque es una debilidad de Marth pero te da tiempo a bajar con Fast Fall + N-air o F-air. Otra de las razones importantes de hacer esto es porque te da la opción de presionar asegurándote no ser víctima de un shieldgrab (Escudo+A).
F-air con salto corto (Short Hop F-air): Casi todo el mundo que usa a Marth suele hacer doble F-air después de un salto corto, un F-air mientras subes y otro F-air mientras bajas. Esto puede hacer que te vuelvas predecible y pueden castigarte relativamente fácil. Es mejor mantener la posición con el salto corto y lanzar el F-air en el momento que creas conveniente, incluso F-air con Fast Fall. Haciendo esto conseguirás que al rival le cueste más predecir el momento que vas a usar el F-air.
Subir a plataformas con doble salto (Double Jumping Platforms): Si en un momento dado necesitas subir rápidamente a una plataforma, lo mejor es usando tu segundo salto. Aprende a usar tu segundo salto para cancelar el primero de manera que llegues justo a la plataforma. Por normal general es usar el segundo salto casi inmediatamente después del primero. De esta manera podrás subir más rápido a una plataforma fija que haciendo solo un salto.
Camina y Corre: Si caminas y cambias rápidamente para correr cogerás a los rivales con la guardia baja. Cambiar entre caminar y correr despista mucho al oponente y tienes más posibilidades de pillarlo desprevenido sin que le de tiempo a reaccionar, por ejemplo, camina hacia atrás y corre cambiando bruscamente la dirección hacia el rival. Ten en cuenta también que el andar de Marth es RAPIDÍSIMO, cualquier oponente que te esté haciendo ataques a distancia puedes perfectamente ir andando hacia él cubriéndote con el escudo y llegarás enseguida a su posición. De hecho andar es lo que normalmente debes hacer contra un personaje que tenga ataques rápidos a distancia, porque cuando Marth inicia la carrera (dash) no puedes usar el escudo. Curiosamente, el andar de Marth es igual de rápido que Falco en carrera.
Cargando Golpes Fuertes / Rompe-escudo / D-air: ¿Cómo es posible que haya jugadores que aciertan con un golpe fuerte cargado? Esto se debe a que “han adivinado” lo que iba a hacer el rival. Cuando eres capaz de predecir los movimientos de tu rival puedes perfectamente alcanzarle con un golpe fuerte cargado incluso al máximo. Por ejemplo, si tu rival está en el aire y SIEMPRE hace una finta antes de tocar el suelo puedes empezar a cargar un golpe fuerte unas décimas antes de que sepas que vaya a fintar, de esta manera fintará (porque así lo tiene en su mente) y no podrá bloquear ese golpe debido a los frames vulnerables de la finta. Lo mismo ocurre para usar el Rompe-escudos, que para colarlo debes adivinar cuando tu rival va a ponerse el escudo, y para conseguir alcanzar con el D-air de Marth una de las mejores cosas que puedes hacer es esperar a la finta aérea (además de ser más bonito). Todo esto forma parte del llamado “Mindgame”.
Primer Golpe de la Danza seguido de Agarre o Rompe-escudos: Este es un mindgame que puede funcionar de vez en cuando, no debe ser usado todo el tiempo porque perderá su efecto “sorpresa”. Cuando alcanzas a tu rival con el primer golpe de la danza muchas veces suelen intentar ponerse el escudo, así que en vez de seguir con la danza puedes optar por cancelarla, correr y agarrarle. Después de cancelar la danza también es buena opción usar el Rompe-escudos si ves que su escudo no está al máximo y crees que puedes rompérselo.
U-smash desde el escudo (U-smash Out of Shield): Apréndelo, úsalo, ámalo. Es algo realmente muy bueno aunque a priori no lo parezca. Debes saber que puedes salir del escudo saltando, y si después de pulsar X/Y haces rápidamente U-smash, el salto se cancelará y harás el U-smash con menos lag que si lo hicieras saliendo del escudo de forma normal, porque al soltar el escudo hay un frame de lag mientras que con Out of Shield (así se llama salir del escudo sin soltar el mismo) no hay nada de lag. Esto mismo lo puedes aplicar también al Up-B, y te permite por ejemplo salir del tornado de Meta Knight estando ya dentro del mismo. Personalmente, tengo el salto sacudida desactivado y uso X para saltar. Para poder hacer bien el Up-B Out of Shield configuro el comando especial en la Y, de esta forma lo que hago es (estando con el escudo puesto) inclinar el Stick de control hacia arriba y pulsar casi a la vez X+Y (casi a la vez porque primero va la X). Obviamente, se puede hacer lo mismo si saltas con la Y y pones el comando especial en la X. Es importante diferenciar cuando se debe usar el U-smash Out of Shield, me explico:
- Meta Knight está usando el tornado en tu escudo, cuando acaba U-smash Out of Shield.
- Snake usa B-air y lo paras con el escudo, entonces quitas escudo y carrera seguido de U-smash.
Oculto:
El capítulo final (el más importante y más largo de hacer) de la guía no está acabado, faltan casi todos los MU's y más de la mitad de counterpicks/bans. Lo único "acabado" son los true combos de cada personaje, y digo "acabado" entre comillas porque se ha descubierto una nueva manera de meter los F-Throw+F-Smash, así que hay que testearlo en los personajes que este combo no está como true combo. Contra Marth por ejemplo está confirmado que es True combo pero de momento no lo pongo, lo haré todo de golpe cuando sea testeado con el resto de personajes. Podría traducir literalmente todo lo de boards sobre los MU's (es lo que estaba haciendo) pero mientras fui traduciendo habían cosas que no me gustaban y después de hablar con Rydle, Marc y Joseph decidí encargarles a ellos la tarea de los MU's, que además tendrán mucha más credibilidad que si los hago yo o los copio de boards. El único MU que hay copiado literalmente de boards es el de Bowser (traduje las 4 páginas y saqué lo más importante), y posiblemente sea modificado con la ayuda de Rydle & company.
Que los mods/admins no borren el subforo secreto, lo seguiremos usando para debatir/ordenar la información para después postearla aquí. Hay ya bastante información que no ha sido posteada (por ejemplo sobre counterpicks/bans), antes de postearla necesito ordenarla y expresarlo de la mejor forma posible, además de intentar añadir algo más.
Que los mods/admins no borren el subforo secreto, lo seguiremos usando para debatir/ordenar la información para después postearla aquí. Hay ya bastante información que no ha sido posteada (por ejemplo sobre counterpicks/bans), antes de postearla necesito ordenarla y expresarlo de la mejor forma posible, además de intentar añadir algo más.
Última edición por Arnold el Lun Sep 05, 2011 11:48 am, editado 5 veces en total.