- Mié Oct 22, 2014 2:33 am
#160263
[center]¡¡BIENVENIDO A SUPER SMASH BROS!![/center]
[center]Sección 1: El concepto[/center]
Sección 3: Términos competitivos
Y hasta aquí el artículo. Sé que se antoja incompleto e impreciso pero la idea es darle un poco de información a los más novatos y situarlos dentro del juego. Espero que os haya gustado y si tenéis alguna aportación no dudéis en comentar.
PD: Gracias a Smashboards y a Smash Bros Spain por la información que me han brindado para crear esta guía. Las imágenes están sacadas de google imágenes y no me pertenecen. Espero que apreciéis el valor de la guía y nadie se enfade si piensa que he copiado o tomado elementos suyos, ya que excepto la sección 3 lo he redactado yo de mi puño y letra.
![Imagen](http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20131119170123/nintendogs/images/8/81/Smash_Bros_Logo.png)
Oculto:
a. Lo básico
Super Smash Bros como todos sabéis es un juego que reúne a todas las estrellas de los diferentes juegos de Nintendo (y posteriormente de otras compañías) en un escenario para que se den de hostias. La idea es que cada personaje tiene dos tipos de ataques: físicos y especiales (llamémoslos así por ahora). Bajo esta premisa, el jugador debe expulsar a los oponentes del escenario utilizando estos ataques y, o bien quedar vivo sin perder todas las vidas o bien permanecer con más puntos al final de la partida, en función de la configuración de la partida (que puede ser por vidas o por tiempo, respectivamente).
b. Por qué Smash Bros no es como el resto de juegos de lucha
Generalmente, los juegos de peleas que existen basan su formato en las barras de vida. Es decir: el jugador debe golpear a su oponente y desgastarle completamente hasta bajar su barra de salud a 0. Además, aunque algunos de ellos juegan en unos escenarios en tres dimensiones, generalmente triunfan los que tienen escenarios en dos dimensiones (como Street Fighter), aunque es cierto que algunos en tres dimensiones lo son (como Tekken).
Smash Bros le da la vuelta al concepto de una manera que ya sabéis. Si bien el escenario es en dos dimensiones, la verticalidad que existe en un juego como este añade una necesidad de dominar no sólo el juego aéreo sino el juego terrestre de una manera distinta. Me gusta describir este juego como un juego de peleas en «dos dimensiones y media».
Puede que algunos de vosotros sea muy bueno en Street Fighter IV y me diga que ese juego también tiene juego aéreo, y me dirá que su main es Akuma y le daré la razón. Pero creo que la diferencia es notable, y en mi opinión son dos los factores los que hacen que Smash Bros necesite ese juego aéreo tan frenético y esa «media dimensión». El primero de ellos es el botón de doble salto (pulsar X/Y en el aire), mientras que el segundo es el roll o finta (pulsar un botón de dirección mientras utilizas el escudo). Este segundo botón hace que el intercambio de golpes en tierra se vuelva especialmente estratégica y hace que los jugadores tengan que saltar para forzar al oponente a salir del tortuguismo del escudo.
Teniendo en cuenta estos datos, podremos tener una amplia visión sobre lo que nos depara cuando entramos en un combate de Super Smash Bros, sea la edición que sea. En este juego, hay que mojarse, golpear y ser golpeados. Además, especialmente en los últimos juegos, los combos que puedes recibir son más permisivos, dando lugar a los jugadores a zafarse en medio de ellos si son lo suficientemente buenos. Esto hace que Super Smash Bros sea un juego de leer mentes, además de un juego de peleas, ya que has de prevenir qué crees que va a hacer tu oponente contigo y si puedes, prever qué crees que tu oponente quiere hacer contigo.
c. Primeros pasos
Has comprado tu juego y has visto el vídeo introductorio. Quizá has echado alguna partida en smash o te has atrevido con algún modo de juego, y tras echar unas partidas y ver que te gusta el juego has buscado info en internet. Y aquí estás para leer y aquí estoy yo para aconsejarte cómo puedes iniciarte en el nivel más superficial del competitivo (en el que confieso que me encuentro y en el que creo que estoy estancado).
El competitivo de Smash Bros muestra, por norma general, a dos personas preparadas, que no pelean con sus personajes, si no que casi parece que bailan. Y el que mejor baila gana el concurso, y es difícil bailar. Y para aprender a bailar, antes necesitamos saber qué tipo de baile queremos utilizar en nuestra partida.
Super Smash Bros como todos sabéis es un juego que reúne a todas las estrellas de los diferentes juegos de Nintendo (y posteriormente de otras compañías) en un escenario para que se den de hostias. La idea es que cada personaje tiene dos tipos de ataques: físicos y especiales (llamémoslos así por ahora). Bajo esta premisa, el jugador debe expulsar a los oponentes del escenario utilizando estos ataques y, o bien quedar vivo sin perder todas las vidas o bien permanecer con más puntos al final de la partida, en función de la configuración de la partida (que puede ser por vidas o por tiempo, respectivamente).
b. Por qué Smash Bros no es como el resto de juegos de lucha
Generalmente, los juegos de peleas que existen basan su formato en las barras de vida. Es decir: el jugador debe golpear a su oponente y desgastarle completamente hasta bajar su barra de salud a 0. Además, aunque algunos de ellos juegan en unos escenarios en tres dimensiones, generalmente triunfan los que tienen escenarios en dos dimensiones (como Street Fighter), aunque es cierto que algunos en tres dimensiones lo son (como Tekken).
Smash Bros le da la vuelta al concepto de una manera que ya sabéis. Si bien el escenario es en dos dimensiones, la verticalidad que existe en un juego como este añade una necesidad de dominar no sólo el juego aéreo sino el juego terrestre de una manera distinta. Me gusta describir este juego como un juego de peleas en «dos dimensiones y media».
Puede que algunos de vosotros sea muy bueno en Street Fighter IV y me diga que ese juego también tiene juego aéreo, y me dirá que su main es Akuma y le daré la razón. Pero creo que la diferencia es notable, y en mi opinión son dos los factores los que hacen que Smash Bros necesite ese juego aéreo tan frenético y esa «media dimensión». El primero de ellos es el botón de doble salto (pulsar X/Y en el aire), mientras que el segundo es el roll o finta (pulsar un botón de dirección mientras utilizas el escudo). Este segundo botón hace que el intercambio de golpes en tierra se vuelva especialmente estratégica y hace que los jugadores tengan que saltar para forzar al oponente a salir del tortuguismo del escudo.
Teniendo en cuenta estos datos, podremos tener una amplia visión sobre lo que nos depara cuando entramos en un combate de Super Smash Bros, sea la edición que sea. En este juego, hay que mojarse, golpear y ser golpeados. Además, especialmente en los últimos juegos, los combos que puedes recibir son más permisivos, dando lugar a los jugadores a zafarse en medio de ellos si son lo suficientemente buenos. Esto hace que Super Smash Bros sea un juego de leer mentes, además de un juego de peleas, ya que has de prevenir qué crees que va a hacer tu oponente contigo y si puedes, prever qué crees que tu oponente quiere hacer contigo.
c. Primeros pasos
Has comprado tu juego y has visto el vídeo introductorio. Quizá has echado alguna partida en smash o te has atrevido con algún modo de juego, y tras echar unas partidas y ver que te gusta el juego has buscado info en internet. Y aquí estás para leer y aquí estoy yo para aconsejarte cómo puedes iniciarte en el nivel más superficial del competitivo (en el que confieso que me encuentro y en el que creo que estoy estancado).
El competitivo de Smash Bros muestra, por norma general, a dos personas preparadas, que no pelean con sus personajes, si no que casi parece que bailan. Y el que mejor baila gana el concurso, y es difícil bailar. Y para aprender a bailar, antes necesitamos saber qué tipo de baile queremos utilizar en nuestra partida.
i. Caminando hasta la academia de baile
Este es uno de los episodios más bonitos de Smash Bros. Aquí se descubre y se saborea, y es un poco lo que experimenta un aficionado de la saga cuando sale una entrega. Generalmente nos flipamos viendo personajes nuevos, cambios de una entrega a otra…
Para la gente más novata, yo daría tres consejos básicos con los que empezar a jugar:
Juega al juego. En serio, hazlo. Juega los desafíos, prueba los personajes, identifícate con un estilo de juego y bate tu récord de béisbol smash. Apréndete los menús y juega por tiempo, con objetos y por vidas. Aquí es donde se aprende las nociones básicas, donde aprenderás que si gastas pronto el doble salto después es imposible agarrarse al borde, y donde aprendes que si utilizas el up+b y te golpean lo recuperas. Aprendes también que si eres bueno puedes coger los objetos que te lancen, aunque no siempre sale, y ahora tienes la oportunidad de ver los pokés en 3D cuando salen de la pokéball. Esta es la parte más niña del juego y sin embargo es para la que fue creada. Disfruta del producto tal y como te lo venden.
Busca una comunidad. Ahora con internet es más fácil. Por ejemplo, este foro es una buena muestra de ello, y yo personalmente soy usuario de forocoches, donde tenemos un grupo de Whatsapp para jugar entre nosotros. Eso está muy bien, en tiempo de Melee era más difícil organizar algo así. De todos modos, ignora lo anterior si lo ves mucha tela o te da pereza: con que tengas otro colega te vale, ya que lo que buscamos aquí es que no juegues contra la CPU. Lo que buscamos es doblas la diversión del anterior punto y donde verás que cometes un fallo al repetir el mismo movimiento tantas veces porque tu coleguita se está dando cuenta de que eres extremadamente pesado con el dash de Marth. Tanto, que en una partida le ganaste y en la siguiente tan solo tenía que girar y hacértelo él a ti. Aquí utilizarás las contras de los distintos personajes y gritaréis por el jugadón que has hecho. Esta es la parte social del juego: la más importante, que no se te olvide.
Busca un personaje. Ya has desbloqueado a Ness y a Jigglypuff por haber jugado bastantes partidas y tienes a tu o tus personajes favoritos. El plantel es extenso e irás variando de uno a otro, pero por ahora cógete a Toon Link que es bastante más rápido que el Link que utilizabas en la demo o cógete a Kirby, que vuela, y eso desespera a tu amigo, que no sabe que puede hacerle un grab al down+b que hace que te conviertas en piedra. En serio, coge un personaje y utilízalo. Luego, cógele cariño. Lo importante no es que el personaje sea bueno, sino que te diviertas. Es cierto que Ganondorf gana menos torneos, pero también es cierto que es increíblemente genial colar su puñetazo.
ii. Pasos de baile
Camina. No, en serio, no corras siempre que no siempre hace falta. Caminar es lento y es muy difícil ser preciso, pero si lo haces bien, serás un buen jugador, porque podrás posicionarte bien para el sweetspot determinado de tu personaje. De momento, simplemente aprende a desplazarte y hazlo en combate. Intenta percibir el peso de tu personaje, así sabrás aproximadamente con cuánto porcentaje estás en peligro, por ejemplo. Saber cómo se mueve tu personaje te ayudará a ser sólido a la hora de enlazar los distintos ataques.
Protégete. Botón R. Nada más. Pero no seas abusón, que si se te gasta el escudo te van a reventar con un ataque smash bien cargadito. Aprende a protegerte de manera eficiente, no es necesario que dejes el botón pulsado, si dominas el escudo, podrás pulsar R en el momento preciso y hacer un perfect shield, por ejemplo, el cual no gasta escudo y hace que la defensa sea más eficiente.
Salta. No hace falta que gastes el doble salto siempre, pero aprende a saltar alto y a saltar corto, aprende a saltar y a bajar de las plataformas y aprende bien cómo posicionar tu personaje en el espacio del escenario. Muchos de los ataques se pueden esquivar con un saltito corto, lo cual es algo bastante importante, porque te permite contraatacar de inmediato.
Corre. Corre y aprende a correr. Te hará falta para perseguir. Corre y salta, corre para huir y corre para precisar el espacio que necesitas para zumbarle a tu oponente. Toma el control de tu personaje y corre, y si te ves bien, utiliza el agarre o el ataque dash.
Finta. O bien a un lado o bien en el mismo sitio. Este segundo es delicado, porque si lo haces antes de tiempo no sirve, y si lo haces tarde tampoco, así que es bastante menos permisivo, pero generalmente es útil para no desposicionarte. Practica y aprende a fintar contra distintos ataques.
Agarra. En serio, raspar esa cantidad de porcentaje con un botón como ese, además de lanzar a la gente por el aire está bastante OP. Cuidadín porque suele dejarte al descubierto y recuerda que puedes agarrar a personajes que se están cubriendo. Y si eres bueno, el side+b de Little Mac también.
![Imagen](http://i.imgur.com/fkBRCvU.jpg)
Sección 2: tipos de personaje
Oculto:
Personalmente creo que existen tres tipos de personaje en este juego. No lo elaboraré demasiado porque no creo que se pueda resumir sin saltar información importante, así que me limitaré a decir cómo divido yo a los personajes de Smash Bros
a. Personajes activos
Denomino personajes activos a personajes cuya función sea ser extremadamente agresiva, ya sea por su velocidad o por daño. Estos personajes suelen despuntar en un terreno y flaquear fuertemente en otro, aunque muchos de ellos son consistentes en todos los campos y son capaces de competir en prácticamente todas las situaciones. Un ejemplo de personaje activo es Sheik, o también Bowser: estos personajes son capaces de generar una gran cantidad de porcentaje de una manera relativamente eficiente.
b. Personajes pasivos
Denominamos personajes pasivos a los personajes que son capaces de protegerse bien. Estos personajes no suben el porcentaje del oponente de una manera consistente, pero sí que son capaces de aguantar, ya sea rodando o a través del control del espacio, lo suficiente como para echarte tras un buen rato. Un personaje pasivo es, por ejemplo, Samus. Si bien es cierto que tiene un buen kit de smashes, y que los pros lo utilizan de una manera agresiva y adecuada, este personaje está diseñado para desgastar con proyectiles para luego rematar con algún ataque smash.
c. Personajes reactivos
Los personajes reactivos son personajes que suelen ser bastante equilibrados, y que se dedican a jugar en base a la manera de pelear del oponente. Es decir, no tienen toda la ventaja que se necesita para tomar la iniciativa en el combate, pero si son capaces de leer el movimiento del oponente, no dudarán en castigar fuertemente. Un ejemplo de personaje reactivo es Marth, que claramente juega a la contra y requiere un gran conocimiento práctico y teórico del resto de personajes para poder ser utilizado a nivel top.
a. Personajes activos
Denomino personajes activos a personajes cuya función sea ser extremadamente agresiva, ya sea por su velocidad o por daño. Estos personajes suelen despuntar en un terreno y flaquear fuertemente en otro, aunque muchos de ellos son consistentes en todos los campos y son capaces de competir en prácticamente todas las situaciones. Un ejemplo de personaje activo es Sheik, o también Bowser: estos personajes son capaces de generar una gran cantidad de porcentaje de una manera relativamente eficiente.
b. Personajes pasivos
Denominamos personajes pasivos a los personajes que son capaces de protegerse bien. Estos personajes no suben el porcentaje del oponente de una manera consistente, pero sí que son capaces de aguantar, ya sea rodando o a través del control del espacio, lo suficiente como para echarte tras un buen rato. Un personaje pasivo es, por ejemplo, Samus. Si bien es cierto que tiene un buen kit de smashes, y que los pros lo utilizan de una manera agresiva y adecuada, este personaje está diseñado para desgastar con proyectiles para luego rematar con algún ataque smash.
c. Personajes reactivos
Los personajes reactivos son personajes que suelen ser bastante equilibrados, y que se dedican a jugar en base a la manera de pelear del oponente. Es decir, no tienen toda la ventaja que se necesita para tomar la iniciativa en el combate, pero si son capaces de leer el movimiento del oponente, no dudarán en castigar fuertemente. Un ejemplo de personaje reactivo es Marth, que claramente juega a la contra y requiere un gran conocimiento práctico y teórico del resto de personajes para poder ser utilizado a nivel top.
![Imagen](http://i.imgur.com/duiGu2I.jpg)
Sección 3: Términos competitivos
Oculto:
Adjunto a continuación una lista de términos sacada de la página Smash Bros Spain que resumen de una manera excelente los términos generales que es conveniente conocer para indagar e investigar el juego.
a. Términos ofensivos
• Jab: El golpe más básico. Para hacerlo se pulsa A sin tocar el stick de control.
• Jab Cancel: Acto de cancelar un jab para hacer otra acción. Para hacerlo se pulsa abajo después de uno de los golpes del jab. No se puede hacer siempre, depende del juego, personaje y del momento del jab.
• Golpe Mult-hit: Un golpe multi-hit es aquel que da varios golpes en un solo movimiento, por ejemplo el jab de Fox o el Dsmash de Pikachu. Son fácilmente escapables con Smash DI.
• Tilt: Golpe angulado suave. Para hacerlo se señala primero la dirección de la tilt y luego se pulsa A. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra tilt.
o "Ftilt" o Forward tilt: tilt hacía delante.
o "Utilt" o Up Tilt: tilt arriba.
o "Dtilt" o Down tilt: Tilt abajo.
• Smash: Golpe angulado fuerte. Para hacerlo se pulsa A a la vez que se machaca el stick de control en una dirección o se usa el C-Stick. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra Smash.
o "Dsmash" o Down Smash: Smash abajo.
o "Fsmash" o Forward Smash: Smash alante.
o "Usmash" o Up Smash: Smash arriba.
• Smash cargado: Los ataques Smash se pueden cargar para aumentar la fuerza. Para hacerlo se mantiene pulsado A o en caso de usar C-Stick, Z.
• Dash Attack: Ataque en carrera. Se efectúa pulsando A mientras el personaje está corriendo.
• Aerials o Aéreos: Golpes en el aire con A o C-stick. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra air.
o "Bair" o Back air: ataque aéreo hacía atrás.
o "Dair" o Down air: ataque aéreo abajo.
o "Fair" o Forward air: ataque aéreo hacía delante
o "Nair" o Neutral air: ataque aéreo neutro, sin mover el stick de control.
o "Uair" o Up air: ataque aéreo arriba
o "Zair": algunos personajes pueden usar un ataque adicional al pulsar la Z en el aire, de ahí el nombre de Zair.
• Grab: Agarre. Para hacerlo se pulsa Z o R/L + A. A más porcentaje tenga un jugador, más tiempo permanecerá agarrado. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra throw (lanzamiento).
o "Bthrow" o Back throw: agarre hacía atrás.
o "Dthrow" o Down throw: agarre abajo.
o "Fthrow" o Forward throw: agarre hacía delante.
o "Uthrow" o Up throw: agarre arriba.
o Pummel: Acción de golpear al rival mientras está agarrado con Z o A. Cada pummel hace que el tiempo que el rival permanece agarrado disminuya.
o Ground Release: Cuando un rival se libera de un agarre en horizontal, sin levantarse del suelo.
o Air Release: Cuando un oponente se libera de un agarre saliendo hacia el aire.
• Chaingrab: Acto de encadenar agarres de forma inescapable. Por ejemplo Dedede o Falco pueden hacer chaingrab repitiendo su Dthrow. Suelen estar permitidos.
• Reset: Consiste en golpear al rival con un ataque flojo (generalmente un jab) justo después de que falle un tech. Esto provoca que el enemigo no pueda realizar ninguna acción (solo influencia). Según el personaje se pueden encadenar jabs o algunos otros ataques débiles indefinidamente.
b. Términos no ofensivos
• Short hop: Consiste en pulsar el botón de salto (X, Y o salto sacudida) y soltarlo rápidamente. Si se efectúa correctamente el personaje saltará mucho menos de lo habitual. Cada personaje requiere una velocidad distinta.
• Walljump: Salto en pared. Consiste en acercarse a un muro mientras se está en el aire y cuando se está al lado de él mover el stick de control en la dirección contraria para que el personaje se apoye en la pared y salte. No todos los personajes pueden hacerlo.
• Shield o escudo: Se activa con L o R. Un escudo envuelve al personaje y se va reduciendo hasta romperse. Mientras un personaje está protegido por un escudo solo los agarres le afectan mientras que los golpes hacen que el escudo se reduzca. También cabe añadir que el escudo se puede angular para evitar el shield poke.
• Shield poke: Cuando un escudo se va reduciendo éste deja partes del luchador expuestas. El shield poke consiste en golpear un escudo por la parte que no está cubriendo, por ejemplo si un personaje está defendiendo con un escudo a medias angulado hacía arriba ataques bajos como la Dtilt de Marth lo golpearán.
• Perfect/Power shield: También conocido como escudo perfecto. Consiste en pulsar escudo justo antes de recibir un golpe para que este no haga retroceder al defensor y el escudo no disminuya.
• Shield break: Cuando un escudo se rompe el personaje que lo ha perdido se ve inmovilizado durante varios segundos. Este tiempo se puede reducir pulsando botones constantemente.
• "OoS" o Out of Shield: es la acción de responder a un ataque saliendo desde el escudo con un salto. Ya sea un aéreo, un Upb o un Upsmash cancelando el salto. Salir saltando del escudo evita el lag de dejar caer el escudo.
• Shield Grab: Realizar un agarre desde el escudo, normalmente R+A.
• Roll o rotación: Si se pulsa hacía un lado mientras se está en posición de escudo el personaje rodará hacía esa dirección. El luchador no puede ser dañado durante la rotación pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.
• Spotdodge o finta: Si se pulsa abajo mientras se está en posición de escudo el personaje hará una finta. El luchador no puede ser dañado durante la finta pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.
• Airdodge o finta aérea: Si se pulsa R o L mientras se está en el aire el personaje hará una finta. El luchador no puede ser dañado durante la finta pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.
• Mashing: Acto de pulsar tantos botones como sea posible para reducir el tiempo de un shield break o el de un agarre. Cada movimiento de un stick cuenta como un botón pero este debe volver a su posición original para poder volver a contar.
• DI/Directional Influence o ID/Influencia Direccional: Consiste en alterar la trayectoria de disparo de un movimiento con el stick de control al ser golpeado ya sea para evitar más golpes o para sobrevivir.
o En Smash WiiU/3DS la DI como tal no existe, hay una mecánica nueva llamada VI o también Vectoring
• Smash DI: A diferencia de la DI normal ésta no altera el movimiento al salir disparado si no que altera la posición del luchador mientras se recibe el golpe. Se pueden usar tanto el stick de control como el C-Stick y es especialmente útil para evitar ataques multi-hit como el Dsmash de Pikachu (en este caso se escapa haciendo SDI hacía arriba).
• Tech/teching: Consiste en pulsar los botones L o R antes de rebotar contra un techo/suelo/pared. Si se efectúa correctamente el luchador podrá recuperarse con facilidad.
• En un techo: El luchador solo tiene la opción de frenarse contra el techo.
• En una pared: El luchador puede decidir simplemente frenarse contra la pared o bien mantener pulsado arriba durante el tech para efectuar un salto con ayuda de la pared. Todos los personajes pueden hacer esto aunque no tengan walljump.
• En el suelo. El luchador puede levantarse en el sitio si no usa el stick de control o moverlo hacía un lado para hacer un pequeño roll hacía uno de estos antes de levantarse. Si se falla un tech en pared o techo el luchador saldrá propulsado mientras que si se falla en el suelo:
o 64/Melee/Brawl: El luchador quedará tendido sobre éste y tendrá las opciones de levantarse rodando hacía cualquiera de los dos lados, levantarse en el sitio o levantarse atacando.
o 3DS/Wii U: El luchador rebotará contra el suelo de forma equivalente a la fuerza del impacto teniendo que esperar a salir del hitstun para poder realizar una acción.
• Tech Chasing: Acción en la que un jugador cubre las diferentes opciones que tiene su rival a la hora de levantarse del suelo usando sus reflejos, el control del escenario y su habilidad de condicionar a su oponente. Un ejemplo claro de tech chase es la situación que provoca el Dthrow de Snake en Brawl o el de Falco en Melee.
• Crouch: Agacharse. Algunos personajes pueden moverse mientras están agachados. Esto es especialmente útil para esquivar proyectiles sin la necesidad de usar escudo.
![Imagen](http://statici.behindthevoiceactors.com/behindthevoiceactors/_img/games/banner_359.jpg)
PD: Gracias a Smashboards y a Smash Bros Spain por la información que me han brindado para crear esta guía. Las imágenes están sacadas de google imágenes y no me pertenecen. Espero que apreciéis el valor de la guía y nadie se enfade si piensa que he copiado o tomado elementos suyos, ya que excepto la sección 3 lo he redactado yo de mi puño y letra.